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Zoom: el quién es quién de los participantes de la mesa redonda

Javier Alcalá Casado

Es el director del máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM.  Lleva trabajando más de 14 años impartiendo clases de Gráficos por Computador, Entornos Virtuales e Inteligencia Artificial, entre otras muchas asignaturas. En los últimos años ha trabajado en varios proyectos de entornos gráficos y videojuegos, como el juego The Tower, expuesto en la feria AULA 2010. Ha creado el concurso internacional de programación Wiideojuegos actualmente vigente. Dirige y coordina el grupo de Programación de Videojuegos en el departamento de Sistemas Inteligentes Aplicados y es miembro del comité científico del Workshop Argentino sobre Videojuegos.

María Acaso

Es profesora titular de Educación Artística en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid. Su principal línea de trabajo se basa en desarrollar metodologías pedagógicas innovadoras mediante las que sea posible descentralizar los procesos de generación de conocimiento en diferentes contextos educativos especialmente en los museos, en la educación secundaria y la educación superior. 

“Mi presentación no tratará sobre la tecnología en si misma sino sobre las innovaciones pedagógicas que podemos lograr a través de ella para lograr la rEDUvolution o la revolución educativa. En concreto tocaré tres puntos: 


1. La descentralización temporal y geográfica, que también tiene por nombre educación expandida
2. La conversión de (no)estudiantes y (no)profesores en productores culturales y, por lo tanto, un reparto mas simétrico y democrático del poder en los contextos educativos. 


3. La recuperación del placer en el aprendizaje a través de lo narrativo”.


Marcos García

Es responsable junto con Laura Fernández del programa cultural de Medialab-Prado. Entre 2004 y 2006 fue responsable del programa educativo de MediaLabMadrid junto a Laura Fernández, dentro del cual desarrollaron el programa de mediación cultural y el proyecto Interactivos. Desde septiembre de 2006 es responsable, también junto a Laura Fernández, de la conceptualización y el diseño de Medialab-Prado, donde se encarga de la coordinación de las líneas de trabajo y de la programación de actividades. Ha participado en foros nacionales e internacionales sobre cultura digital, media labs y cultura libre como por ejemplo el Free Culture Research Workshop oragizado por el Berkman Center de la Universidad de Harvard, donde se presentó el texto A Lab Without Walls (2009, Antonio Lafuente, Andoni Alonso y Marcos García). Ha comisariado el taller Ways of Doing. Approaches, Manuals, Tactics, Strategies and the Operational Art en la Haus der Kulturen der Welt (Berlin, 2009) y ha participado en la conceptualización del Colaboratorio (LPCI), taller de experimentación y producción colaborativa de proyectos de la Universidad de Salamana (2009).

Resumen:

Nadie duda de que el juego es un elemento esencial del aprendizaje. Jugando aprendemos y el aprendizaje es mayor si además lo hacemos con otros. La experiencia se intensifica cuando las reglas no están dadas y el juego lo diseñamos nosotros. El desarrollo de internet y del software libre ha generado multitud de plataformas en los que los usuarios son capaces de coordinarse y generar sus propias reglas para la producción y el mantenimiento de los proyectos, en las que el código es accesible y modificable por los usuarios que lo pueden adaptar a sus propias necesidades. Ese es el caso de Scratch, una aplicación que facilita la creación de juegos e programas interactivos, o el de Gameduino, una consola de hardware libre, que permiten a usuarios principiantes diseñar y programar sus propios vídeo juegos.

 

Este tipo de plataformas son idóneas para involucrar al público infantil en los nuevos laboratorios ciudadanos de cultura digital. Éstos son lugares en los que cualquiera puede formar parte en los procesos de experimentación y producción de proyectos. Son los usuarios los que proponen qué proyectos se llevan a cabo y en torno a estas propuestas otros usuarios se suman como colaboradores. Este modelo abierto no está exento de algunas dificultades de accesibilidad y son muchos, en especial mayores y niños, los que sienten que no tienen los conocimientos necesarios para participar en el desarrollo de proyectos. Herramientas como Scratch pueden ser esenciales para facilitar el acceso a mayores y niños tal y como se experimentado en el Citilab de Cornellá: http://seaside.citilab.eu/


Dinamizará la mesa Lucía Sánchez

“Soy profesora en secundaria de la especialidad de dibujo desde hace 6 años.

Últimamente intento escribir una tesis sobre la Evaluación en Educación Artística. Pretende ser una reflexión sobre las formas que tenemos de valorar el arte, la educación, la formación, el conocimiento…

Por fortuna en esta difícil tarea no estoy sola porque cuento con los integrantes de Pedagogías Invisibles, un grupo de investigación en Educación Artística. Una de las consecuencias de ser parte de este grupo, es que en mis clases no solo se hacen manualidades, sino que intento que se analicen las representaciones visuales del mundo, la publicidad, la televisión y el arte.

A veces creo que lo consigo”.

Obsesionada como estoy por si realmente se produce el aprendizaje, y entendiendo que ese aprendizaje debe ser realmente transformador, para mí en el uso de las nuevas tecnologías es algo meramente circunstancial. Las uso porque vivo en el siglo XXI, Son un fin, no un objetivo.

A clase llevo siempre mi portátil, uso la hoja de cálculo para pasar lista, recurro al wordreference cuando no conozco una palabra, busco en Google imágenes que necesito sobre la marcha, y a la Wikipedia si necesito un discurso muy teórico. Cuando no me acuerdo de cómo se hace un ejercicio de geometría lo miro en youtube, Una de las primeras cosas que hago en el curso es escribir mi mail en la pizarra, no sé para qué, nunca me escriben al mail, ellos son más de privados en el tuenti.

 

A pesar de todo no me considero una profesora tecnológica, pues adoro las tizas. Soy una nostálgica.

Y cuando vamos al aula Althia porque quiero que modifiquen su imagen con el PhotoShop no me centro en que aprendan el programa, Yo lo que quiero es que reflexionen sobre la manera en que este programa ha modificado la manera que tenemos de vernos a nosotros mismos”.